1.8. Директивы препроцессораПочти все программы на языке С++ используют специальные команды для компилятора, которые называются директивами. В общем случае директива – это указание компилятору языка С++ выполнить то или иное действие в момент компиляции программы. Существует строго определенный набор возможных директив, который включает в себя следующие определения:
Директива #define используется для задания констант, ключевых слов, операторов и выражений, используемых в программе. Общий синтаксис данной директивы имеет следующий вид:
или
Следует заметить, что символ ‘;’ после директив не ставится. Приведем примеры вариантов использования директивы #define.
После выполнения этой программы на экране монитора появится три строки:
Директива #undef отменяет определение, введенное ранее директивой #define. Предположим, что на каком-либо участке программы нужно отменить определение константы FOUR. Это достигается следующей командой:
Интересной особенностью данной директивы является возможность переопределения значения ранее введенной константы. Действительно, повторное использование директивы #define для ранее введенной константы FOUR невозможно, т.к. это приведет к сообщению об ошибке в момент компиляции программы. Но если отменить определение константы FOUR с помощью директивы #undef, то появляется возможность повторного использования директивы #define для константы FOUR. Для того чтобы иметь возможность выполнять условную компиляцию, используется группа директив #if, #ifdef, #ifndef, #elif, #else и #endif. Приведенная ниже программа выполняет подключение библиотек в зависимости от установленных констант.
Данная программа работает следующим образом. Если ранее была задана константа с именем GRAPH через директиву #define, то будет подключена графическая библиотека с помощью директивы #include. Если идентификатор GRAPH не определен, но имеется определение TEXT, то будет использоваться библиотека текстового ввода/вывода. Иначе, при отсутствии каких-либо определений, подключается библиотека ввода/вывода. Вместо словосочетания #if defined часто используют сокращенные обозначения #ifdef и #ifndef и выше приведенную программу можно переписать в виде:
Отличие директивы #if от директив #ifdef и #ifndef заключается в возможности проверки более разнообразных условий, а не только существует или нет какие-либо константы. Например, с помощью директивы #if можно проводить такую проверку:
В приведенном примере подключается либо математическая библиотека, либо библиотека обработки массивов, в зависимости от значения константы SIZE. Данные директивы иногда используются для выделения нужных блоков программы, которые требуется использовать в той или иной программной реализации. Следующий пример демонстрирует работу такого программного кода.
В данном примере происходит вычисление либо площади прямоугольника, либо его периметра, в зависимости от того определено или нет значение SQUARE. По умолчанию программа вычисляет площадь прямоугольника, но если убрать строку #define SQUARE, то программа станет вычислять его периметр. Используемая в приведенных примерах директива #include позволяет добавлять в программу ранее написанные программы и сохраненные в виде файлов. Например, строка
указывает препроцессору добавить содержимое файла stdio.h вместо приведенной строки. Это дает большую гибкость, легкость программирования и наглядность создаваемого текста программы. Есть две разновидности директивы #include:
и
Угловые скобки сообщают препроцессору о том, что необходимо искать файл (в данном случае stdio.h) в одном или нескольких стандартных системных каталогах. Кавычки свидетельствуют о том, что препроцессору необходимо сначала выполнить поиск файла в текущем каталоге, т.е. в том, где находится файл создаваемой программы, а уже затем – искать в стандартных каталогах.
Видео по теме
С++ с нуля: урок 1 - переменные, оператор присваивания С++ с нуля: урок 2 - арифметические операции С++ с нуля: урок 3 - директивы препроцессора С++ с нуля, урок 4: условные операторы if и switch С++ с нуля: урок 5 - операторы циклов while, for и do while С++ с нуля: урок 6 - массивы, метод всплывающего пузырька С++ с нуля: урок 7 - строки и функции работы с ними С++ с нуля: урок 8 - функции: прототипы, перегрузка, рекурсия С++ с нуля: урок 9 - области видимости переменных С++ с нуля: урок 10 - битовые операции И, ИЛИ, НЕ, XOR С++ с нуля: урок 11 - структуры С++ с нуля: урок 12 - объединения, перечисления, typedef С++ с нуля: урок 13 - указатели и ссылки, выделение памяти С++ с нуля: урок 14 (часть 1) - функции работы с файлами С++ с нуля: урок 14 (часть 2) - функции работы с файлами С++ с нуля: урок 15 - стек, теория и практика С++ с нуля: урок 16 - связные списки, теория и практика С++ с нуля: урок 17 - бинарное дерево, теория и практика
|