1-9 РАСТРОВЫЕ ГРАФИЧЕСКИЕ ДИСПЛЕИ С РЕГЕНЕРАЦИЕЙ ИЗОБРАЖЕНИЯКак дисплеи на запоминающих ЭЛТ, так и дисплеи с произвольным сканированием являются устройствами рисования отрезков, т. е. отрезок прямой может быть нарисован непосредственно из любой адресуемой точки в любую другую. Графическое устройство на растровой ЭЛТ работает иначе. Растровое устройство можно представить в виде матрицы дискретных ячеек (точек), каждая из которых может быть подсвечена, т.е. оно является точечно-рисующим устройством. Невозможно, за исключением специальных случаев, непосредственно нарисовать отрезок прямой из одной адресуемой точки или пиксела в матрице в другую адресуемую точку или пиксел. Отрезок можно лишь аппроксимировать последовательностями точек (пикселов), близко лежащих к реальной траектории отрезка, что и проиллюстрировано на рис. 1-23а. Как видно из рис. 1-23b, отрезок прямой из точек получится только в случае горизонтальных, вертикальных или расположенных под углом 45° отрезков. Все другие отрезки будут выглядеть как последовательности ступенек. Это явление называется лестничным эффектом, или «зазубренностью». Методы, позволяющие устранить лестничный эффект обсуждаются в [1-1]. Рис. 1-23 Растровая развертка отрезка. Чаще всего для графических устройств с растровой ЭЛТ используется буфер кадра. Буфер кадра представляет собой большой непрерывный участок памяти компьютера. Для каждой точки или пиксела в растре отводится как минимум один бит памяти. Эта память называется битовой плоскостью. Для квадратного растра размером 512 х 512 требуется Рис. 1-24 Черно-белый буфер кадра (с одной битовой плоскостью) для растрового графического устройства. Рис. 1-25 Полутоновый черно-белый буфер кадра с Цвета или полутона серого цвета могут быть введены в буфер кадра путем использования дополнительных битовых плоскостей. На рис. 1-25 показаны схемы буфера кадра с Таблица 1-1 Комбинации цветов для простого 3-битового буфера кадра
Число доступных уровней интенсивности можно увеличить, незначительно расширив требуемую для этого память и воспользовавшись таблицей цветов, как это схематично показано на рис. 1-26. После считывания из буфера кадра битовых плоскостей получившееся число используется как индекс в таблице цветов, в которой должно содержаться Поскольку существует три основных цвета, можно реализовать простой цветовой буфер кадра с тремя битовыми плоскостями, по одной на каждый из цветов. Отдельная битовая плоскость управляет индивидуальной электронной пушкой для каждого из трех основных цветов, используемых в устройстве. Комбинации их трех основных цветов дают восемь цветов на экране ЭЛТ, которые вместе с соответствующими им двоичными кодами приведены в табл. 1-1. Схема простого цветового растрового буфера кадра показана на рис. 1-27. Для каждой из трех цветовых пушек могут использоваться дополнительные битовые плоскости. На рис. 1-28 схематично показан цветовой буфер кадра с 8 битовыми плоскостями на каждый цвет, т. е. буфер кадра с 24 битовыми плоскостями. Каждая группа плоскостей управляет 8-разрядным ЦАП и может генерировать 256 ( Полноцветный буфер кадра можно еще увеличить путем использования групп битовых плоскостей в качестве индексов в таблицах цветов, как это показано на рис. 1-29. При Рис. 1-26 Полутоновый черно-белый буфер кадра с Рис. 1-27 Простой цветовой буфер кадра. Рис. 1-28 Цветовой буфер кадра с 24 битовыми плоскостями. Из-за большого количества пикселов в растровых графических устройствах трудно достигнуть производительности, необходимой для работы в реальном масштабе времени, а также для работы с приемлемой частотой регенерации, или смены кадра. Например, если среднее время доступа к каждому отдельному пикселу равно 200 не Работа в реальном времени с растровыми графическими устройствами осуществляется путем одновременного доступа к группам по 16, 32, 64 и более пикселов. В случае цветового буфера кадра каждый пиксел может содержать до 32 бит, при этом все битовые плоскости для каждого пиксела доступны одновременно. При среднем времени доступа для каждой группы пикселов 1600 не возможна работа в реальном времени для буферов кадров размером 512 х 512 и 1024 х 1024. Несмотря на то, что для растровых устройств труднее достигнуть производительности, необходимой для работы в реальном масштабе времени с приемлемыми скоростями регенерации, чем на векторных дисплеях с регенерацией изображения, на них легче изображать сплошные фигуры с плавными переходами цветов. Как показано на рис. 1-30, растровое представление сплошной «полигональной» фигуры концептуально достаточно просто. Здесь представление сплошной фигуры, ограниченной отрезками Рис. 1-29 Цветовой буфер кадра с 24 битовыми плоскостями и 10-разрядной таблицей цветов. Рис. 1-30 Изображение сплошной фигуры на растровом графическом устройстве.
|